Qu'est-ce qu'un MMORPG narratif?

Nous appelons MMO RPG narratif un Jeu Massivement Multi-joueurs en ligne (Massively Multiplayer Online) au coeur duquel sont implantés les principes qui caractérisent le jeu de rôle classique (sur table), y compris la technique de narration interactive utilisée par le maître de jeu, tout en utilisant l'effet de masse des joueurs pour créer une plus profonde interaction entre eux.

Notre vision du RPG :
Le jeu de rôle classique est une simulation sociale où un "conteur", se basant sur un scénario, une histoire, entraine des joueurs dans une aventure et les confronte à des situations d'interactions (dialogues, combats, actions sur les objets etc). De cette narration interactive, à laquelle le joueur prend part, vient l'immersion de celui-ci. Plus la technique de narration interactive du "conteur" est bonne et adaptée à l'environnement (ici une table autour de laquelle sont assis les participants, des feuilles, des crayons, des dés et ... la parole), plus l'immersion du joueur est profonde. Plus le joueur est immergé, plus il a de plaisir à jouer et de satisfaction quand il réussit à progresser : bref son expérience est meilleure.

Alors comment transformer un RPG classique en MMO?
Un MMO veut dire un nombre important de gens connectés en même temps dans un espace de jeu unique sur Internet.
Maintenant, imaginez "THE NOISE UNDER" comme un grand terrain de sport avec d'un côté, des milliers de tables et de l'autre, des milliers de joueurs..
A chaque table il y a un "conteur" (une composant logiciel interne) qui possède la bonne technique de narration interactive et a accès à une une bibliothèque de scénarios.
Le "conteur" a aussi accès à une bibliothèque d'objets, une bibliothèque de personnages, une bibliothèque de lieux virtuels.
Pour vivre une aventure, un joueur s'installe à une table, seul ou accompagné d'autres joueurs avec lesquels il s'est mis d'accord. Le joueur indique alors au "conteur" soit un scénario précis, soit un goût, soit il lui laisse le choix de le surprendre. . Et la partie commence...
Pendant la partie, le joueur peut faire appel à d'autres joueurs installés à d'autres tables pour l'aider à progresser. Il peut lui-même être "engagé" par d'autres joueurs installés à d'autres tables. En effet, les joueurs pourraient avoir besoin de coopérer pour avancer individuellement dans leur trame de jeu respective.
Enfin, des joueurs de différentes tables peuvent interagir, lorsqu'ils se retrouvent en même temps dans un lieu virtuel, commun à leurs aventures respectives.
Ajoutez à cela le fait que des joueurs peuvent décider de ne pas s'installer à une table mais d'explorer les allées entre elles. Dans ce cas, ils sont pris en charge, à leur insu, par un "conteur" spécial. Ce dernier a accès aux mêmes bibliothèques et utilise la même technique de narration que les autres "conteurs", sauf que sa responsabilité se limite à parsemer le parcours des joueurs "explorateur" d'événements scénaristiques..
Cette analogie explique les principes (simples) de notre "MMORPG narratif".
Le grand terrain de sport, les tables et les allées représentent l'univers, le système "TheNoiseUnder";
Les scénarios, les lieux virtuels, les personnages, les objets sont des éléments informatiques structurés d'une certaine manière et associés à des images, des bruitages, de la musique et des textes (descriptions ou dialogues);
La technique de narration interactive est un algorithme particulier. Il s'agit là de la véritable révolution et notre réelle innovation. Un "conteur" est en fait un sous-programme du système, qui applique l'algorithme de narration interactive.

La gestion du temps dans l'univers de "THE NOISE UNDER".

Qu'entendez-vous par "tour par tour"?
Notre gestion du temps en tour par tour est très proche de celle qui suit (traduit de l'anglais):
[...] Beaucoup d'autres jeux qui ne fonctionnent en général pas au tour par tour conservent néanmoins cette technique pour certaines séquences spécifiques. Par exemple, dans les jeux de rôle sur ordinateur Fallout (1997) et Silent Storm (2003)[8], les combats se font au tour par tour tandis que le reste du jeu se déroule en temps réel. Cela permet d'accéler certaines phases du jeu (telles que les explorations) où la réussite du joueur n'est pas conditionnée à un minutage précis des actions.
wikipedia

Le modèle de paiement de "The Noise Under"

Le modèle de paiement se décline en 2 options. La première, basée sur un système d'abonnement, sera disponible au moment de la sortie du jeu. La seconde, basée sur un paiement en une fois, sera disponible plus tard.
Modèle de paiement par abonnement
L'abonnenment donne accès à 3 aventures (ou scénarii) par mois. Ce qui fait, pour 6 mois, 18 aventures. Les aventures non consommées dans le mois sont reportées sur le mois suivant, sans date d'expiration. L'abonné(e) conservera toujours le droit d'utiliser les aventures auxquelles il/elle a souscrit.
C'est une approche juste, de notre point de vue.
Modèle de paiement à la demande:
Ce système convient mieux aux joueurs occasionnels qui pourront acheter, quand ils auront envie de jouer, un scénario dans la boutique d'aventures qui sera mise à leur disposition. Bien évidemments, le prix unitaire d'un scénario sera supérieur dans ce système à celui dans le système d'abonnement.